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2016. 04. 08 창의제품설계: 제품의 평가(evaluation)

 

연사: 박태준

EvaluationOverview_박태준.pdf

▶ Formative Evaluation

고객의 요구를 만족하는지 보는 것으로 Early stage에서 수행

▶ Summative Evaluation

제품의 완성도를 보는 것을 Later stage에서 수행

▶ Spiral model

설계 디자인 프로토 타입핑 설계 more 디자인 more 프로토 타입핑 more …

일찍이 단점을 발견해서 보완할 수 있고, cost가 적음

▶ Four evaluation paradigms

이러이러하게 만들면 고객의 요구를 만족할 것이라는 믿음

1. ‘quick and dirty’

- 주위 사람에게 물어보면서 제품 설계 아이디어 얻는 것

- 대개 시간이 없어서 급하게 하는 방법

- 소수의 의견을 따라서 이상한 제품이 나옴

- 초기의 막연한 상황에서 시작하기 좋음

2. usability testing(사용성 평가)

- performance testing: 다른 요소는 배제하고(controlled settings) 과제를 줘서 어디서 실수를 하고 헷갈렸는지 평가

- 성능이 진짜 중요한 환경(ex. 원자력 발전소, 비행기)이나 빠른 시간 안에 수행해야 하는 제품의 경우 자주 사용하는 방법

- 만족도 평가나 인터뷰를 겸하기도 함

- 어느 정도 제품이 완성돼야 할 수 있음

3. field studies

           - 밖에 나가서 실제 사용자를 만나서 평가를 하는 것

           - 자연스럽게 사람이 어떻게 행동하는지 보고(natural setting) 하는 방법

           - 직접 사람들이 어떻게 하는지 살펴보고 싶어서 하는 것

           - 다음과 같은 단계에서 할 수 있다.

- 새로운 기술에 대한 아이디어를 확인하기 위해

- 디자인 요구 조건을 확인하기 위해

- 새로운 기술을 어떻게 소개할지 결정하기 위해

- 현재 기술을 평가하기 위해

4. predictive evaluation

- 모델을 가지고 예측하거나 (사용성 평가) 전문가(ex. Jacob, Donald)에게 물어보는 것

- 대개 중간 단계에서 자주 하고 전문가 평가라고 함

- 상대적으로 빠르고 가격이 그렇게 비싸지 않음

 

2

3

4

유저

Do task

Natural

Not involved

위치

Controlled

Natural

Anywhere

언제

Prototype

Early

Prototype

데이터

Quantitative

Qualitative

Qualitative


▶ Overview of techniques

Observing users (Early)

Asking users opinions (Early)

Asking experts’ opinions (Later)

Testing users’ performance (Later)

Modeling users’ task performance: 사람의 행동을 컴퓨터 모델로 만들어 놓은 게 있음

1. Observing Users

@ Direct observation

           @@ Continuous Monitoring

           @@ Think aloud: 유저가 자신이 하는 일을 계속 말로 함

                      @@@사람들이 무슨 생각을 하는지 알 수 있음

                      @@@사람들이 말하다 보면 평소에 행동하는 것과 많이 달라짐

@@ Post-task walkthroughs: 사람들이 하는 것을 비디오로 찍어두고 나중에 그 행동에 대해서 질문을 하는 것, 프라이버시 문제로 일지를 적게 할 수도 있음

@ Indirect observation

           @@ Behavior trace studies; e.g. U of Arizona Garbage Project

                      Ex. 쓰레기 봉지를 뜯어서 생활 패턴을 파악

@@ Disguised field observation

           @@ Eye-tracking or physiological measurement

2. Asking users

@ Interview: interview-administrated, 본의 아니게 자신의 생각이 투영됨

           @@ Face-to-face interview

           @@ Phone interview

@@ Focus group interview (특정 집단 면담): 여러 사람을 한 자리에 모아 놓고 질문, 말이 많은 사람만 대답한다는 단점 있음

@ Questionnaire: self-administrated (설문지): 저렴하고 자료 많고 정량적 분석이 가능, 여기에도 프레임 효과가 나타남

           e.g.

           @@ SUMI: Software Usability Measurement Inventory

           @@ MUMMS: Measuring the Usability of Multi-Media Systems

           @@ QUIS: Questionnaire for User Interaction Satisfaction

           @@ PUTQ: Purdue Usability Testing Questionnaire

3. Asking Experts

@ Heuristic evaluation: 경험적으로 뽑아낸 가이드 라인

@ Walkthroughs: 초반 단계에 시나리오를 만들어서 각 단계를 평가

▶ Jacob Nielsen’s 10 heuristics

@  Visibility of system status

@  Match between system and real world

Ex. 스위치와 방 전등의 mapping

@  User control and freedom

@  Consistency and standards

@  Help users recognize, diagnose, recover from errors

@  Error prevention

@  Recognition rather than recall

@  Flexility and efficiency of use

@  Aesthetic and minimalist design

@  Documentation

 

Usability testing

Field studies

Analytical

Observing

O

O

 

Asking users

O

O

 

Asking experts

 

O

O

Testing

O

 

 

Modeling

 

 

O


http://2016.04.09 21:38