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【게임】 신뢰의 진화

 

신뢰의 진화 게임

 

추천글 : 【미시경제학】 게임이론 


 

 

https://osori.github.io/trust-ko/

제1차 세계 대전 도중, 갑작스러운 휴전이 있었습니다.

때는 1914년 크리스마스, 서부 전선.

적에 대한 긴장을 풀지 말라는 엄격한 명령에도 불구하고,

영국과 독일의 군인들은 참호 밖으로 나와 무인 지대를 가로질렀습니다.

그렇게 한데 모인 양군은 동료의 시신들을 묻어주고 선물을 주고 받으며 게임도 했답니다.

그 사이, 2017년이 되었네요. 서방 세계는 수십 년 동안 평화를 유지해 왔습니다.

우리는요? 우리의 서로에 대한 믿음은 엉망입니다.

지난 40년간의 설문에 의하면, 서로를 신뢰한다는 사람들이 점점 줄어들고 있다고 합니다.

여기 우리의 퍼즐이 있습니다.

왜 평화로운 세상에서도 친구가 적이 되는가?

그리고 왜 전쟁통에서는 적도 친구가 되는가?

게임 이론이 우리에 유행하는 불신 바이러스를 설명할 수 있을 것 같습니다.

또 어떻게 바로잡을 수 있는지도요! 그래서, 이 모든 것을 이해하기 위해...

신뢰 게임

앞에 보이는 것인 기계입니다. 이 기계에 동전을 넣으면 상대는 동전 3개를 얻습니다.

마찬가지로 상대가 동전을 넣으면 당신이 동전 3개를 얻습니다.

두 사람은 각자 협력(동전을 넣음)을 선택하거나 배신(동전을 넣지 않음)울 선택할 수 있습니다.

상대 플레이어가 배신을 해서 동전을 넣지 않았다고 가정합시다.

이때 여러분은 어떻게 하시겠습니까?

헐... 눈 뜨고 코 베인 꼴이네요.

당신이 협력, 상대가 배신을 선택했다면 당신은 동전 1개를 잃고 상대는 3개를 얻으므로 점수는 -1 대 3입니다.

하지만 둘다 배신을 선택한 경우에는 아무도 동전을 얻거나 잃지 않으므로 점수는 0 대 0입니다.

결국, 당신은 '배신'을 해야 합니다.

그런데 이제는 상대가 협력한다고 합니다.

당신은 어떻게 하시겠습니까?

그래요. 옳은 일을 하셨네요. 그러데 잠깐, 정말 그럴까요??

둘다 협력했다면, 각자 동전 하나를 포기하고 세 개를 얻는 거죠. (점수: 2 대 2)

하지만 당신이 배신을 하고 상대는 협력을 했다면 당신은 동전 세 개를 얻고 상대는 하나를 잃습니다. (점수: 3 대 -1)

그래서 결론은! 우리는 배신을 해야 합니다.

그리고 이게 바로 우리의 딜레마입니다.

신뢰 좋죠. 하지만 다른 사람에게 이용당할 수도 있습니다.

혹은 참호에서 비무장상태로 나오자마자 총을 맞게 될 수도 있고요.

생각해 보면 불신이 합리적인 것 같기도 합니다. 하지만, 우리가 만약 이 게임을...

이제 진짜 실전입니다. 5명의 상대와 게임을 하게 될 건데요.

각각의 상대는 저마다의 "전략"이 있습니다.

상대에 따라 총 라운드 수는 바뀌는데요, 최소 3 라운드, 최대 7 라운드라는 것만 알려드리겠습니다.

(미리 몇 라운드에서 끝나는 지는 알 수 없습니다.)

당신은 그들을 신뢰하겠습니까? 혹은... 그들이 당신을 신뢰할 수 있을까요?

이제 진짜 당신의 선택을 결정하세요. 현명하게 판단하기 바랍니다.

당신의 종합 점수는... ○○입니다.

방금 전까지 상대한 그 이상한 캐릭터들에 대해 알아볼까요?

따라쟁이 : 안녕하세요! 저는 협력으로 시작합니다.

1라운드부터는 당신이 바로 전 라운드에서 선택한 걸 따라해요.

날 따라 해봐요~

항상배신자 : 약육강식의 세계에 온 걸 환영해

항상협력자 : 오늘부터 우리는 베프!

원한을 가진 자 : 잘 들어 친구.

나는 협력으로 시작해서 계속 너랑 협력할 거야. 그런데 만약 한 번이라도 뒤통수 쳐 봐라.

그러면 너 죽고 나 죽을 때까지 나도 배신만 할 거야. 지옥까지 쫓아갈 거야.

탐정 : 전 당신을 분석합니다.

전 협력-배신-협력-협력으로 시작하는데 그동안 당신이 배신을 했다면 이후에는 따라쟁이처럼 행동합니다.

배신을 하지 않았다면 항상 배신자처럼 행동하고요.

기본 중에 기본이라네. "친애하는 왓슨" - 설록 홈즈가 -

, 만약 이 캐릭터들이 서로를 상대로 플레이한다면...

짝짝짝! 토너먼트 시간! 각 캐릭터는 다른 모든 캐릭터들을 상대로 게임을 할 겁니다.

그럼 경기는 총 열 번이고, 한 경기는 10 라운드로 구성됩니다.

과연 이 중에서 누가 가장 높은 점수를 받게 될까요?

신중하게 생각하세요... 당신의 선택은?

아, 그나저나 말이죠.

아까 1차 세계 대전 크리스마스 휴전 이야기 말이에요.

못 믿으셨을 수도 있는데... 정말 그게 단지 우연이었을까요?

네, 휴전은 정말 극적이었죠. 그런데 그렇게 드물거나 특별한 일도 아니었어요...

모든 참호에서 휴전에 합류한 건 아니었지만 규모가 꽤 광범위했어요.

최전방의 많은 군인들이 이 생각을 처음 했었죠.

그리고 다시 말하지만 상부에서는 적과 긴장을 풀지 말라는 분명한 명령이 있었는데도 불구하고 이런 일이 있었던 거예요.

사실 크리스마스 이전에도 몇몇 최전방에서는 이미 비공식적인 비밀 휴전을 합의했었답니다.

"공존공영" 시스템이라고 불렀어요. 쉽게 말하면 "나 쏘지마, 그럼 나도 너 안 쏠게." 같은 거죠.

이 생각이 다른 참호에서도 통한 거예요. 엄청 많은 참호에서요.

아직도 못 믿으시겠죠? 대부분 군인들은 적과 즉흥적으로 평화를 합의하지는 않아요.

그런데 '참호' 전쟁에 특별한 점이 있어요.

다른 형태의 전쟁과는 다르게, 매일 똑같은, 특정 군인들과만 마주쳐야 한다는 거예요.

반복되는 게임인거죠. 이 반복성 때문에 이야기가 완전 달라져 버리는 거에요.

어쨌든, 승자는...! 따라쟁이가 이겼습니다!

따라쟁이는 별명이 많습니다! 황금률, 상호이타성, 가는 말이 고와야 오는 말이 곱다, 그리고 또... 공존공영.

바로 이게 1차 세계대전의 참호들 틈에서 "평화"가 모습을 드러낼 수 있었던 거에요.

똑같은 특정 사람들(그냥 일반적인 '적'이 아님)이랑 맨날맨날 게임을 해야 된다면,

따라쟁이는 일개 전투뿐만 아니라 전쟁의 최종 승리자가 된답니다.

이제 시간이 지남에 따라 플레이어들의 집합을 진화시켜보도록 합시다. 3단계 춤 같은 거에요.

1. 토너먼트를 시행한다.

서로끼리 게임을 하게 시킵니다. 그 다음 각자의 총 점수를 계산합니다.

2. 패자는 탈락시킨다.

제일 못한 5명을 탈락시킵니다. (동점자가 있으면 무작위로 탈락자 선택)

3. 승자는 재생산한다.

제일 잘 한 5명을 복제합니다. (동점자가 있으면 무작위로 선택)

...그리고 계속 반복. 여러 분이 원할 때까지요.

아 참, 문화가 진화하기 위해서는 사람들이 말 그대로 죽고/재생산되기를 기다려야 되는 것이 아닙니다.

"실패하는" 행동은 사라지고 "성공적인" 행동들이 모방된다는 것이 전부입니다. 그럼 이제...

처음 시작할 때는 다음과 같은 플레이어를 구성합니다.

항상협력자 15명, 항상배신자 5명, 따라쟁이 5명. (원한을 가진 자 하고 형사는 제외할게요.)

이제 토너먼트-패자 탈락-승리 복제의 3단계 댄스 과정을 십여 번 정도 반복할 겁니다.

다시 깜짝 퀴즈는 내볼게요. 누가 최종적으로 토너먼트에서 이길 것 같나요? 알아맞혀 보세요.

결과적으로... 따라쟁이들이 게임 판의 주인이 되었습니다.

비록 깜짝 퀴즈는 틀리셨지만(착하지만 순해 빠진 항상협력꾼은 시작부터 망했죠),

결국 뒤에 가서는 영리한 형태의 착함이 이겼습니다. 그리고 항상배신자단은 격파됐고요.

이 말이 생각나네요.

"우리는 죄 때문에 벌 받는 것이 아니라, 죄 자체가 우리를 벌하는 것이다." - 엘버트 허버드

원한을 가진 자와 형사를 투입해도 결과는 같답니다.

참, 원한을 가진 자 몇몇이 계속 남아 있을 수도 있는 데요.

원한을 가진 자와 따라쟁이만 살아 남았을 때 서로 무승부가 나서 그렇습니다.

게임 이론의 수학이 우리에게 시사하는 바가 있습니다.

바로 따라쟁이의 철학인 "가는 말이 고와야 오는 말이 곱다."는

단지 도덕적 사실일 뿐만 아니라 수학적 진실일 수도 있다는 것입니다.

그런데 문제가 하나 있습니다.

주위를 둘러보세요. 세상은 나쁜 놈들 천지에요.

따라쟁이의 전략이 이 반복되는 신뢰의 게임에서 가장 강력한 것이라면,

그것이 세계 1차 대전 참호에 있던 군인들까지 비슷한 전략을 공존공영이라는 이름으로 스스로 진화시킬 것이었다면,

대체 그럼 왜 신뢰할 수 없고, 서로를 신뢰하지 않는 사람들이 많은 걸까요?

무엇이 우리의 불신을 전염시키는 걸까요?

단서는 아까 제가 한 말에 있습니다.

우리는 지금까지 플에이어를 바꾸는 것만 알아봤는데요, 게임에 변화를 주는 건 어떨까요?

모든 게 엉망이 되는 상황 전에, 좋은 상황으로 시작해 봅시다.

여기 항상배신자 1명과 따라쟁이 1명 외에는 전부 다 항상협력꾼인 세상이 있습니다.

아시다시피 현재 규칙에서는 장기적으로 봤을 때 따라쟁이가 승자가 됩ㄴ다.

그러네 그건 한 경이당 10라운드가 있는 현재 규칙에서의 이야기고요.

따라쟁이가 한 경기당 7라운드일 때도 이길까요? 5라운드는? 3, 2, 1라운드는?

보셨다시피 경기 당 라운드 수가 충분하지 않으면 (이 경우 5라운드 이하) 항상배신자들이 우세합니다.

1985년 미국인들에게 친한 친구가 얼마나 있냐고 설문을 한 적이 있었어요.

그때 가장 많은 답변이 "3명"이었습니다.

그리고 2004년, 똑같은 설문에 대한 가장 많은 답변은 "0명"이었다고 합니다.

게다가 지금 우리에게는 점점 계층, 인종, 경제적 지위, 정치적 사상이 다른 친구가 줄어들고 있습니다.

이유는? 우리가 친구가 별로 없기 때문에. 그게 전부입니다.

방금 깨달으셨나요? "상호작용 반복"이 줄어들수록, 불신은 확산됩니다.

대중매체와의 상호작용은 포함되지 않습니다.

꼭 '특정한' 개인들과의 '양방향' 상호작용이어야 해요...

불신을 낳을 또 다른 방법이 있습니다. 우리 신뢰 게임의 보상표를 봅시다.

정상적인 보상 체계에서는 따라쟁이가 승리합니다.

그런데 이번에는 "둘다 협력"할 때의 보상을 +2에서 +1로 바꾸고 시작 버튼을 눌러보세요.

+1이 둘다 배신할 때 받는 점수인 0보다는 크니깐... 무슨 일이 일어날까요?

똑같은 일이 발생하네요. "윈윈" 때의 보상이 줄수록 항상배신자가 우세합니다.

게임이론에는 이에 대해 다음과 같은 두 가지 강력한 아잉디어가 있습니다.

"제로섬 게임".

"우리"가 얻는 만큼 반드시 "그들"은 잃게 되는 것을 말합니다. 슬프게도 우리의 일반적인 믿음이죠.

"논 제로섬 게임".

제로섬 게임과는 반대로, 사람들이 서로 윈윈하는 결과를 만들기 위해 노력하는 것을 말합니다.

또는 적어도 둘 다 잃는 상황을 방지하는 것입니다.

논 제로섬 게임이 없다면 신뢰는 진화할 수 없어요.

말이 나와서 말인데, 이제 신뢰의 진화를 가로막는 세 번째 장애물을 알아보도록 합시다. 바로...

따라쟁이는 쿨하긴 하지만, 제가 아직 말하지 않은 아주 거대하고 치명적인 약점이 있습니다.

실수, 잘못된 전달, 오해... 실제 삶에서 사고는 언제나 일어납니다.

상대는 따라쟁이기 때문에, 보복을 해야만 합니다...

그리고 당신도 따라쟁이기 때문에, 보복을 해야만 합니다.

따라서, 마치 햇필드 앤 맥코이처럼, 이 두 따라쟁이들은 끝나지 않는 복수의 소용돌이 빠집니다.

오래 전에 시작된 하나의 실수로 비롯된 비극.

하지만 지금, 여기에 다른 종류의 게이머들이 있습니다...

새로운 얼굴들을 만나봅시다.

아기 따라쟁이 : 안녕! 나는 따라쟁이랑 비슷해.

나는 네가 나에게 두 번 연속으로 배신하면 나도 너를 배신하기 하지만.

어쨌든, 첫 번째는 실수였을 수도 있잖아!

바보 : 안녕 나 처음에 돕는다.

너가 나한테 협력해 주면, 나 방금 수랑 같은 수 둔다.

너가 배신하면, 나 방금 수랑 반대 수 둔다.

무작위 : 난 너무 멋대로야.

열 둘로 시작해 봅시다. 절반의 협력꾼, 따라쟁이, 아기 따라쟁이, 바보, 무작위.

매 회의 경기에서, 플레이어들은 작은 확률로 실수를 하게 됩니다. (5%라고 합시다.)

누가 최고가 될 것이라고 생각하나요? 신중하게 생각하고, 맞춰 보세요.

바보가 승리했습니다! 이것은 사실 바보가 협력꾼을 착취할 능력이 있기 때문입니다.

둘 모두 협력으로 시작합니다. 하지만 만약 바보가 실수로 배신을 하면,

따라쟁이는 절대로 보복하지 않기에, 바보들은 따라쟁이들을 계속 배신할 것입니다.

...전과 같이, 하지만 절반의 협력꾼 대신, 절반의 배신자입니다.

이것은 더욱 적대적인 환경입니다. 생각해 보고, 걸어 보세요.

이번에는 아기 따라쟁이가 이겼습니다!

더욱 관대한 버전의 따라쟁이가, 가장 성공적이었습니다!

아기 따라쟁이는 너무 관대해서 따라쟁이를 완전히 없애 버리지 않습니다.

이 경우, 조금의 실수(매 경기 5%)는 더 많은 관대함을 이끌어낼 수 있습니다.

하지만 이것은 모든 퍼센티지에서 사실일까요...

0 %일 때, 공평한 따라쟁이 승리!

1 %부터 9 % 사이일 때, 관대한 아기 따라쟁이 승리!

10 %부터 49 % 사이일 때, 불공평하고 관대하지 않은 항상 배신자 승리.

50%일 때, 누구도 승리하지 못함.

이것이 왜 실수가 신뢰에 대한 가장 흥미로운 장벽인가입니다.

조금의 실수는 관대함을 이끌어내지만 너무 많은 실수는 불신을 퍼트립니다!

저는 우리의 현대의 언론 기술이, 소통 증대를 도운 것 만큼이나

잘못된 전달(= 실수) 또한 크게 증가시켰다고 생각합니다.

게임 이론은 신뢰의 진화에 필요한 세 가지를 제시해 줍니다.

반복된 상호작용, 상호이익이 가능한 상황, 혼선의 최소화 등.

물론 현실 세계의 신뢰는 더 많은 것들의 영향을 받을 겁니다.

평판, 공유하는 가치, 계약, 문화적 전통 등등... 그리고 잊지 마세요...

모든 게임 이론에서 우리에게 시사하는 바 한 가지를 뽑자면...

어떤 게임인지가 플레이어의 행동을 정의한다는 것이죠.

오늘날 우리가 당면한 문제는 사람들이 신뢰를 잃어가고 있을 뿐만 아니라,

우리가 처한 환경이 신뢰의 진화를 방해하고 있다는 겁니다.

"우리는 단지 주변 환경의 산물이다."

이 생각은 약간 냉소적이거나 순진해 보일 지 모릅니다.

하지만 게임 이론은 우리가 서로의 환경임을 상기시켜줍니다.

단기적으로 게임이 플레이어를 정의하지만, 장기적으로 게임을 플레이하는 우리가 게임을 정의하는 것입니다.

그래서 신뢰를 진화시키기 위한 조건을 만들기 위해서는 당신이 할 수 있는 일을 하세요.

대인 관계를 맺으세요, 윈윈 상황을 찾으려고 노력하세요. 의사소통을 명확하게 하세요.

그 다음에는, 서로에게 총을 겨누는 것을 그만두고,

참호 밖에서 나와 무인지대를 가로질러 같이 함께 모일 수 있을 거예요.

그러면 모두가 공존공영을 할 수 있습니다.

로버트 액설로드가 1984년에 쓴 "협력의 진화에 기반했습니다."

제작자 : 니키 케이스(NICKY CASE)

 

입력: 2018.03.29 16:49